Notebookcheck Logo

Intervju | "Vi experimenterade till och med med rogue-liknande mekanik" Trailmakers kreativa ledare Christian Laumark talar om ny uppdatering

Flashbulb Games uppdatering har varit 2 år i görningen, och spelare kan äntligen förvänta sig att spela 6 mars. På bilden: Uppdateringens logotyp (Bildkälla: Flashbulb Games)
Flashbulb Games uppdatering har varit 2 år i görningen, och spelare kan äntligen förvänta sig att spela 6 mars. På bilden: Uppdateringens logotyp (Bildkälla: Flashbulb Games)
Trailmakers: Pioneers är Flashbulbs helt nya 2.0-uppdatering för Trailmakers. Vi pratar med creative lead Christian Laumark om utvecklingsprocessen och vad vi kan förvänta oss av den helt nya uppdateringen, samt om hans utvecklingserfarenheter med Flashbulbs snabbt växande team.

Flashbulb Games släpper Trailmakers: Pioneers, deras 2.0-uppdatering till deras indiesandlåde-simuleringsspel, den 6 mars. Pioneers lägger till ett helt nytt spelläge för överlevnad och hantverk i Trailmakers, med fiender och uppdrag att besegra som förvandlar spelet till något helt nytt.

 

Notebookchecks Sasha Mathews (SM) pratade med Christian Laumark, Creative Lead på Flashbulb Games, om processen bakom uppdateringen, vad som ingick i den, vad man kan förvänta sig och den omvandling som både spelet och teamet har genomgått under tiden. Läsarna kan också titta på trailern nedan för att få en försmak av vad de kan förvänta sig.

 

SM: Hej! Mycket trevligt att kunna ha den här chatten. Jag uppskattar verkligen att du tar dig tid, hur mår du?

 

 

Christian: Mycket bra, trevligt och avkopplande dessa dagar eftersom vi inte riktigt kan ändra spelet för mycket nu så vi designers är som "Ja, det är nästan semestertid!"

 

SM: Ja, jag slår vad om att det måste vara åtminstone en viss lättnad, särskilt med tanke på hur mycket ni packar i den här nya uppdateringen. Hur länge har du och de andra utvecklarna arbetat med den här nya uppdateringen?

 

Christian: Det har varit en lång tid att komma med den här. Den har varit på gång sedan jag tror att det var maj 2023, för nästan två år sedan nu.

 

SM: Nästan två års utveckling är vansinnigt för en uppdatering. Det måste ha varit hårt arbete.

 

Christian: Ja, mycket av det har varit prototyper, jag tror att det var prototyper ett år av det med ett mindre team, och sedan gick det i full produktion sommaren 2025, så det har varit en stor en.

 

SM: Så för dem som inte känner dig, vad är din roll i Flashbulbs utvecklingsteam?

 

Christian: Rollerna är lite luddiga för oss eftersom vi tidigare var ett mycket litet team som växte från 15 personer till cirka 40, så de officiella titlarna är lite nyare. Jag började som speldesigner för tre år sedan och sedan blev jag utvald att leda det kreativa arbetet med den här uppdateringen tillsammans med Finn, vår huvudprogrammerare. Tidigt var jag den som definierade visionen och kom på konceptet. När det gick in i full produktion på sommaren var jag ansvarig för att göra uppdragen, allmän balansering, se till att resursmängden var korrekt, uppdrags-XP och allt detta och bara hjälpa till med allmän design.

SM: Det är ganska imponerande! Berätta lite mer om hela planeringsprocessen bakom uppdragen som du pratade om för en stund sedan.

Christian: För att börja från början, med uppdragen, så gjorde vi en uppdatering tidigare som hette Airborne som var en DLC där vi hade några väldigt primitiva uppdrag. Du var tvungen att prata med någon och du behövde bara göra en sak, döda någon och sedan återvända. Vi såg hur väl mottaget det var med samhället med spelarnas interaktioner med NPC: er och engagemang med berättelseinnehållet. Vi bestämde oss faktiskt ganska sent i processen för att skapa ett mer djupgående uppdragssystem som skulle stödja oss i att skapa fler kedjade händelser. Så till exempel kunde man prata med någon, transportera någon och sedan strida. Med ett nytt uppdragssystem hade vi möjlighet att göra ännu mer detaljerade uppdrag och även gå in i framtiden för att göra mer och mer intressanta uppdrag, vilket effektivt gjorde berättelsen och NPC: erna till en hörnsten i Trailmakers.

SM: Det är otroligt, så Airborne-uppdateringen var precis som den här katalysatorn för vad som kunde vara i framtiden på grund av hur mycket bra feedback som kom från samhället överlag?

Christian: Ja, precis! Strid som också fanns i Airborne, vi fick strid mot fiendens NPC:er att fungera på ett bra sätt och det var också en stor del av Pioneers-uppdateringen, så det var verkligen en katalysator för den här uppdateringen också.

SM: Vad är skillnaderna mellan som Airborne kontra Pioneers? Hur skulle du beskriva den här uppdateringen för nykomlingar och långvariga spelare?

Christian: Jag tycker att det viktigaste nya tillskottet i spelet spelmässigt är resursinsamlingen och blockhantverksmekaniken. I många överlevnadshantverksspel måste du samla material för att tillverka det du vill ha. Vi försökte tillämpa detta på fordonsbyggandet i Trailmakers. Det var inte trivialt, eller hur? (skrattar) Vi var tvungna att hoppa genom många ringar för att få det att fungera, men jag tycker att spelet är något av det mest intressanta eftersom det liksom matar på spelarnas egna initiativ och idéer. Så om du får en idé om att bygga ett slagskepp eller något, kanske du tänker "Okej, vad behöver jag för att bygga det? Ja, jag måste samla en massa aqualite, så att jag kan få fart på skeppet, och jag behöver mer volfram, så att jag kan göra större kanoner", bara som ett exempel. För mig är det det mest tilltalande nya spelsättet, hela det spelardrivna "Jag vill bygga det här, så jag måste göra det här och det här och det här", och jag hoppas verkligen att det kan ge spelet lite mer livslängd hos spelare som inte är lika lätta att motivera med en sandlådeupplevelse. Vår nuvarande community är fantastisk på att komma på saker att bygga och njuta av att bara bygga utan någon annan anledning än att bara bygga det. Min förhoppning är att den här uppdateringen också kommer att tillgodose människor som vill ha lite mer vägledning mot mål och vad de ska göra i vårt spel.

På bilden: Spelare samlar in resurser med en pulsgruva. Bildkälla: (Flashbulb Games på Youtube)
På bilden: Spelare samlar in resurser med en pulsgruva. Bildkälla: (Flashbulb Games på Youtube)
På bilden: Ett exempel på en resurs som spelare kan samla i Pioneers-uppdateringen (Bildkälla: Flashbulb Games på Youtube)
På bilden: Ett exempel på en resurs som spelare kan samla i Pioneers-uppdateringen (Bildkälla: Flashbulb Games på Youtube)
På bilden: Ett annat resursexempel som kommer att vara tillgängligt för att samla i Pioneers. (Bildkälla: Flashbulb Games på YouTube)
På bilden: Ett annat resursexempel som kommer att vara tillgängligt för att samla i Pioneers. (Bildkälla: Flashbulb Games på YouTube)

SM: Det är verkligen kul att se, och jag har kollat in spelet och spelat lite av det för länge sedan. Jag tror att det var ungefär samtidigt som Airborne släpptes. Jag minns att jag såg alla dessa spännande idéer som folk ständigt byggde. Att bevittna den här förändringen från att bara vara en sandlåda där man kan bygga allt till att se uppdateringen växa fram med en värld där man har en berättelse och uppdrag. Du har hela den här upplevelsen där du måste vara innovativ för att ta dig igenom de här uppdragen som vi ska uppleva, och det är spännande.

Christian: Det var min ambition när jag anställdes påTrailmakers. Jag ville att det här skulle bli lite mer av ett spel som också kunde tillgodose någon som jag och många andra människor också, så jag är glad att det går i den riktningen nu.

SM: Fansens reaktion är definitivt en av de största jag har sett för ett indiespel av den här storleken. Speciellt när det avslöjades att Flashbulb samarbetade med ScrapMan (en av de mest populära Trailmakers YouTubers) för att göra musik. Vad gick in i det?

Christian: Det var vår kompositör Carl som hade hört den metallmusik som ScrapMan hade gjort på Spotify och tänkte att det kunde vara kul att låta honom bidra till spelet. Överraskande nog sa han ja, och han var också ganska bra att arbeta med och hade en hel del erfarenhet av att producera musik. Jag tycker att det är ett exempel på ett supercoolt samarbete som slutade med ett fantastiskt resultat, för bossmusiken är verkligen episk. Personligen har jag bara haft lite kommunikation med honom eftersom jag skulle göra några streams i samband med Airborne-lanseringen när den kom ut. Jag minns att jag och Johannes, community manager, var hundslagsmål mot honom och Yzuei på en ström och jag tror att jag gjorde några av dessa Devs versus Creators-strömmar som var en fantastisk upplevelse. Jag hoppas att vi kan återuppliva det igen, det var riktigt kul. Åh, och dessutom kommer han också till Köpenhamn där vi har våra kontor. Både han och Yzuei kommer under några veckor och kommer att delta i vår releasefest för spelet, så jag ser fram emot att träffa dem personligen också.

SM: Det ska bli kul och ett skönt avbrott. Vi har pratat mycket om uppdateringen, men hur gick det till när teamet växte från 15 till över det dubbla, och nu har du alla dessa begåvade människor i ditt team?

Christian: Vi visste redan från början att vi skulle göra en ganska ambitiös uppdatering; den är tänkt att bli nästa stora grej för Trailmakers. Det är också därför den kallas 2.0, för att försöka lyfta den till något lite större än sandlådeupplevelsen. Så Trailmakers-teamet växte redan, hade vuxit ett tag, och det var ambitionen från studiocheferna att vi skulle ha fler personer som arbetade med dessa spel. Så vi växte stadigt. Sedan, ungefär när Pioneers gick in i full produktion, fick vi ett gäng praktikanter från olika skolor som studerade spel och som anslöt sig till oss - jag tror att det var sju eller åtta praktikanter samtidigt! Det var en galen period under sommaren, eftersom vi hade så många människor som behövde anställas. För mig personligen var det också ganska tufft eftersom jag och Finn och bara ett fåtal andra personer kände till visionen för det här nya spelläget vid den tiden. Vi var tvungna att kommunicera det till alla våra nya medarbetare, hela teamet som skulle producera det nu. Det var en enorm utmaning, för som du kan se har det många olika aspekter nu. Så i början var jag väldigt, väldigt, väldigt upptagen med att bara svara på frågor till många människor, hålla presentationer och diskutera idéerna med intressenterna och teamet för att sedan lämna över det lite och säga "Okej, nu är det inte bara vår lilla grupp av idéer, utan det är allas uppdatering som vi arbetar med nu." Det var en tuff process och jag tror inte att någon studio kan hantera det perfekt, eftersom det alltid är brutalt och svårt att skala upp.

SM: Det låter mycket vettigt, det verkar som om ni gjorde det bra, eftersom uppdateringen ser polerad och klar ut, det är nästan som ett nytt spel.

Christian: Ja, jag vill dock betona att det här bara är början på 2.0-äventyret. Framöver kommer vi att skapa ännu mer innehåll än detta, även Pioneers-kartan som vi gör som också kommer ut. Vi kommer att arbeta mer med innehåll under de kommande månaderna, och vi kommer fortfarande att polera uppdateringarna när vi får feedback från spelarna. Vi har avsatt utrymme för ändringar och för mer innehåll, så vi vill bara se till att spelarna vet att det inte bara är ut och sedan glömt, du vet?

SM: Det är definitivt bra att höra, det har alltid varit ett kännetecken för studion, tycker jag. Jag tror att det är en av de där sakerna där man tar några av de första uppdateringarna som gjordes och sedan går vidare med den nya kunskapen för att göra något bättre. Du kan titta på innan det där Airborne var en av de uppdateringar där du såg hela samhällets reaktion kring det som inspirerade denna början.

Bakom kulisserna och prototyper:

Christian: Det här är en liten sidogrej, men vi gick ganska vilt tillväga i prototypfasen. Vi visste inte ens exakt vilken riktning vi ville gå till en början. Vi experimenterade till och med med rogue-liknande mekanik i början. Det var inte förrän efter några månader som vi bestämde oss för överlevnadshantverk och även då gick vi ganska vilda med mekanik som var väldigt annorlunda än vad som finns i spelet nu. Vid någon tidpunkt i prototyping var du tvungen att bygga dessa kraftpyloner som var de områden du kunde vara inne och när du var ute skulle du spendera bränsle det är typ av hur bränslemekaniken slutade. Det började så här och slutade sedan som den bränslemekanik vi har i spelet som kommer ut nu. Det var inte förrän i slutet av prototypfasen när vi hade regerat det lite mer. Då började det faktiskt också se ut lite mer som Airborne utvecklades på ett sätt eftersom vi visste att vi kan bygga vidare på de här sakerna som vi vet kommer att fungera och göra dem ännu bättre. Det var en vild resa det året.

SM: Ja, det är helt otroligt att höra. Det är fascinerande, prototyping är en av de saker där det är som att alla vägar är öppna tills en är bestämd. Roguelikes, jag spelade en hel del av dem själv, det är en spännande att tänka på säkert. Föreställ dig den framtiden.

Christian: Ja, det var verkligen svårt att få Trailmakers att passa in i den (skrattar) den formen. så vi valde en annan riktning.

SM: Så nästa fråga är lite av ett dubbelsidigt mynt. Vad skulle du säga är ditt favorittillägg till den här nya uppdateringen och när det gäller framtida uppdateringar, vad skulle du eventuellt vilja skapa tillsammans med teamet?

Christian: Hmm, jag tror att jag ska gå tillbaka lite till det jag pratade om för bara en minut sedan: block crafting. Jag tror att det är det som jag personligen har varit mest upphetsad över. Det var också det jag lade mest vikt vid i prototypfasen, för det jag verkligen ville med Trailmakers var att skapa ett slags öppet spel. Så att även om man spelade hundratals och åter hundratals timmar så kändes det fortfarande som om det fanns saker man kunde göra. Jag tror att min oro nu med blockhantverkssystemet som vi lanserar är när människor har spelat kanske 20-30 timmar i att de har skapat tillräckliga block för att bygga vad de vill. I så fall kan de liksom få slut på saker att göra med spelläget. Jag tror att för många människor i teamet är det helt okej, men min ultimata ambition har alltid varit att skapa oändliga spelmöjligheter för spelet. Det är definitivt dit jag skulle vilja gå i framtiden. Jag tror också att en av mina nya favoritsaker är absolut markstriderna, vi kämpade verkligen med det i början, och sedan tycker jag att det blev förvånansvärt bra. Det känns bara bra att använda ett hagelgevär på en av de där robotarna.

SM: Här kommer en av mina sista frågor: hur har din erfarenhet sett ut när det gäller utveckling överlag före och efter att du började på Flashbulb Games?

Christian: Jag arbetade fem år tidigare i en mycket liten spelstudio där vi arbetade väldigt snabbt och gjorde spel väldigt snabbt. Jag arbetade med många olika små spel så det var en enorm kontrast att komma till Flashbulb för att arbeta med Trailmakers, den här typen av indiespel, eftersom det har varit under utveckling i så många år. Det är också ett komplext spel som bygger på riktigt, riktigt komplex teknik samt en skräddarsydd fysik- och flerspelarmotor som byggdes internt och som spelet körs på. Jag minns en liten historia från när jag började, och det var att de första uppgifterna jag tilldelades var att fixa ett partikelsystem någonstans. Det tog mig nästan hela dagen att göra det eftersom det tog så lång tid att hitta saker i projektet som jag inte var bekant med. Att behöva hitta rätt personer att fråga om vissa saker var verkligen skrämmande. Speciellt när jag kommer från en situation där jag aldrig arbetade med mer än en annan person på ett projekt och jag kunde göra 50 uppgifter på en dag och verkligen känna mig väldigt produktiv. Jag kände mig bara superlångsam, men nu är det helt annorlunda eftersom jag är bekant med det mesta av spelet. Jag vet vem som arbetar med vad, och du kan fråga, det har varit en stor båt att segla detta Trailmakers-spelprojekt.

SM: Så en av de saker som delades i en av dev-dagböckerna, jag minns inte helt vilken av dem, var det faktum att den senaste uppdateringens namngivare Pioneers skulle vara det ursprungliga namnet på Trailmakers. Jag visste inte om du ville lägga till någon kommentar till det eller vad inspirationen för att namnge den här uppdateringen helt var.

Christian: Nej definitivt tror jag ja det skulle vara spelets ursprungliga namn och faktiskt vid den tiden var det titeln på spelet. Det var då de utvecklade det fysikverktyg för multiplayer som vi liksom har byggt hela grunden för spelet på och det verktyget kallas PioNet (efter Pioneers.) Även om den titeln togs bort för spelet har den fortfarande levt i bakgrunden för oss alla som utvecklar. När jag konceptualiserade den här uppdateringen kändes det bara som rätt namn för uppdateringen eftersom grodorna vid den tidpunkten också var ett slags pionjärer i den här världen som du hjälpte. Jag tror att historierna förändrades något, så det känns mer som om de har bott där ett tag, men det var så det var, och jag kände att det var en passande titel. Det togs förstås emot väldigt väl av teamet. Några av våra studiochefer var superglada över att vi skulle kalla den Pioneers, så cirkeln är liksom sluten, eller hur?

SM: Så hela ramverket som ni alla arbetar med det här spelet från heter PioNet? Jag tror inte att många av oss visste det. Det är verkligen häftigt.

Christian: Ja, PioNet hanterar vår multiplayer och fysik i multiplayer. Vi har en extremt smart kille som heter Villads som har jobbat med det här i evigheter, och det är ett galet, galet verktyg. Det är inte riktigt något vi har annonserat på förhand, men vi kommer ut med en konstbok som kommer att vara en del av den betalda DLC för den här uppdateringen. Den innehåller en hel del detaljer om bakom kulisserna-grejer som detta. Villads skrev jag tror en fyra sidor om hur spelet faktiskt fungerar bakom scenen, så om du eller någon vill få lite djupgående information bör du definitivt få den konstboken. Jag skrev också ett segment om Pioneers-uppdateringen där. Konsten där är också riktigt, riktigt cool eftersom det finns så mycket saker som saker som aldrig kom med i spelet. Tidiga koncept för de olika speluppdateringarna vi har arbetat med. Det finns till och med min favoritart som vi skulle ha i Pioneers men som aldrig kom med. Det är en mullvadsliknande art som kallas "Moledozers" som var dessa cyborgmullvadar, hälften robot hälften mullvad, det finns lite konst för det också som jag älskar. Det är nog ungefär så mycket jag kan säga om den.

SM: Det är riktigt coolt, jag kanske köper den konstboken själv. Jag uppskattar verkligen att du tog dig tid, det var trevligt att prata om uppdateringen och allt sånt.

Christian: Ja, självklart, tack för pratstunden!

Trailmakers: Pioneers kommer att finnas tillgängligt den 6 mars, med ett köpbart soundtrack och en konstbok med detaljer bakom kulisserna.

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Bärbara datorer, laptops - tester och nyheter > Nyheter > Nyhetsarkiv > Nyhetsarkiv 2025 03 > "Vi experimenterade till och med med rogue-liknande mekanik" Trailmakers kreativa ledare Christian Laumark talar om ny uppdatering
Sasha (Tristan) Mathews, 2025-03- 6 (Update: 2025-03- 6)