Notebookchecks Sasha Mathews(SM) satte sig ner med Quest Masters Julian Creutz för att höra om hans utvecklingshistoria och inspiration bakom Quest Master. Läs vidare för att få en försmak av framtida innehåll och moddningsmöjligheter samt tips för nya och blivande indieutvecklare!
Utvecklingsupplevelsen
SM: Jag gjorde lite efterforskningar innan vår intervju och upptäckte att du förutom Quest Master även har två spel på itch.io. Hur har din utvecklingserfarenhet sett ut genom åren?
Julian: Ja, jag har faktiskt några andra spel på itch.io, det stämmer, Quest Master är det första storskaliga kommersiella projektet jag har arbetat med eftersom de andra spelen var ... Jag tror att ett av dem är GBJAM (Game Boy Jam) som jag gjorde i typ ... jösses vad var det '21 eller något? Sedan dess har jag varit tvungen att ägna all min tid åt Quest Master eftersom det är ett så komplext spel och jag är den enda som programmerar. Jag började programmera väldigt tidigt någon gång i grundskolan, jag tror det var i fjärde klass. Jag började med att lära mig själv grunderna i Scratch och gick sedan vidare till saker som Game Maker, visuella programmeringsgrejer, för att sedan gå in på djupet med faktiska programmeringsspråk som C, C++, etc. Jag höll på med Minecraft-modding under en lång tid, det var min grej. Inte bara det, utan jag har alltid varit besatt av [The Legend of Zelda], vilket jag antar är väldigt tydligt i Quest Master , eller hur? Jag gjorde Minecraft-moddar inspirerade av Zelda, implementerade föremål och liknande. Det var ganska roligt, men tyvärr ledde det aldrig någonstans, men det var ungefär så jag kom in på spelutveckling. Jag har alltid velat göra mitt eget Zelda-spel. Jag brukade vilja arbeta med Nintendo, men jag är inte säker på om jag fortfarande vill göra det, jag vill fokusera på mina egna grejer just nu. Jag skulle hellre göra en fin andlig efterföljare som Quest Master än att kanske arbeta med ett riktigt Zelda-spel där jag skulle delegeras till en så liten del av spelutvecklingen, till skillnad från Quest Master där jag i princip kan bestämma allt och alla, så jag känner mig mycket mer bekväm i den här självständiga arbetssituationen, särskilt i min ålder. Jag är väldigt, väldigt tacksam för att jag kan göra det, för jag har ju knappt fyllt 23, så jag ser mig själv som väldigt privilegierad som kan göra det här på heltid.
SM: Det är faktiskt riktigt coolt, det hade jag ingen aning om! Min nästa fråga handlar om att kunna vara på den plats där du är. Hur har det varit att ha teamet på Apogee runt dig under utvecklingen av Quest Master och att kunna bygga den här andliga efterföljaren som du kan ha full kontroll över?
Julian: Våra artister är fantastiska! Quest Master har faktiskt ett ganska stort team som arbetar med det, vilket inte var något jag förväntade mig från början eftersom jag tenderar att arbeta ensam, särskilt tidigare. Jag har alltid varit en sådan där soloindieutvecklare som gör allting själv, programmering, marknadsföring, jag gjorde konsten, det enda jag inte gjorde var musiken eftersom det inte är något jag är kapabel att göra. Men ja, resten var helt och hållet mitt ansvar. Det är väldigt annorlunda att arbeta med Quest Master och bokstavligen bara vara delegerad till programmering och speldesign och den typen av saker och ha friheten att inte behöva oroa sig för konsten och allt annat.
SM: Det är ganska otroligt!
Julian: Ja, det är det, låt mig bara få listan riktigt snabbt [skrattar] Vi har Thomas, Zach, Giulianno, Presley och Felipe. Ja, fem artister; det är galet, och sedan har vi ett enormt musikteam på Apogee som hjälper oss att göra musiken. De är fantastiska, soundtracket till Quest Master är något som jag alltid har varit väldigt angelägen om att fokusera på eftersom jag tycker att Zelda till stor del drivs av sin musik. Jag tror att det är en mycket stark anledning till att det har en så stor dragningskraft på många människor. Jag skulle säga att det är en sak som konkurrenterna till Quest Master gör fel är att de inte fokuserar på musik så att de antingen bara använder royaltyfria saker eller så har de musik som inte riktigt passar atmosfären. Jag tror att Quest Master är väldigt annorlunda i den aspekten eftersom vi har så högkvalitativa soundtracks som verkligen betonar inte bara spelets kvalitet utan också säljer spelet och känns mycket bättre eftersom man verkligen känner sig uppslukad. Jag menar på sidan om, med den moddning som jag implementerar just nu kommer du att kunna lägga till vilken typ av musik du vill ändå, men jag gillar verkligen basspelets innehållsmusik som levereras med spelet. Det är verkligen toppklass, jag är verkligen kär i det.
SM: Det är extremt coolt, jag hade faktiskt ingen aning om att du skulle gå så långt in i moddningen. Att se din kärlek till Zelda lyser igenom så mycket i det här projektet. Om du tittar igenom uppdateringsnyheterna kan du se så många referenser till The Legend of Zelda-serien. Jag skrattade gott när jag såg Cojiro när du visade upp den moddade förmågan för husdjur. Hur känns det att ditt spel har blivit känt som "The Legend of Zelda Maker" som aldrig har funnits? Vi såg till och med någon göra hela övervärlden i det ursprungliga Zelda på NES under den första månaden av tidig åtkomst!
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones
Julian: Ja, det var ganska galet! Det var alltid min avsikt att göra just det, jag har alltid velat att Quest Master verkligen skulle gå i fotspåren och vara den "Zelda Maker" som Nintendo inte har gjort själva. Vi såg att våra konkurrenter helt enkelt inte kunde göra det och folk ville fortfarande ha något bättre. Jag var alltid på gränsen [till att släppa tidigt] eftersom jag har gjort spelet så länge, jag började utveckla det redan i januari 2021. Jag minns fortfarande dagen då jag såg Reddit-inlägget om Super Dungeon Maker, och jag tänkte: "Jäklar, har vi en konkurrent? Och det såg inte illa ut, men det spelade lyckligtvis ut ganska snyggt till vår fördel. Det kunde bara inte riktigt vara vad folk ville ha ut av en "Zelda Maker", eller hur? Så ja, jag har alltid varit på gränsen till om vi ska släppa spelet tidigt för att få in mer konkurrens, eller om vi bara ska vänta och se vad folk inte gillar med konkurrensen? Det var ett mycket bra beslut att fördröja spelet mer eftersom vi då hade de andra som lärdomar för oss att se vad folk gillar och vad de inte gör.
Det finns fortfarande saker som jag skulle ha velat ändra på när det gäller utvecklingscykeln för Quest Master. En sak som verkligen stod ut för mig under de senaste sex månaderna av Early Access är att folk inte riktigt ser spelet som en "Zelda Maker" fullt ut förrän det finns en overworld maker. Jag underskattade verkligen mängden människor som ville ha den specifika funktionen, det är den enda sak jag skulle ändra om jag skulle börja om från början igen. Jag tror fortfarande att folk till stor del underskattar den mängd arbete som du måste lägga ner på en overworld eftersom det i huvudsak är som en fängelsehåla men i en så mycket större skala som du måste tänka på. Så det är något som vi fortfarande uppenbarligen riktar in oss på, och det är också bekräftat i färdplanen. Men det kommer tyvärr efter 1.0 eftersom vi helt enkelt inte kunde lägga allt detta före 1.0. Vi har kampanjen som kommer, vi har en annan hemlig uppdatering den här månaden, och sedan har vi alla andra saker som små innehållsuppdateringar som kommer fram till 1.0. Naturligtvis också Castle Town-expansioner och allt det där. Det var helt enkelt inte genomförbart att göra övervärldarna före 1.0 eftersom det finns många saker som jag fortfarande inte har räknat ut, tyvärr. Det är så mycket mer komplext än bara själva dungeonmakaren, och jag vill att det ska vara lika enkelt som dungeonmakaren, vilket kommer att bli en utmaning att uppnå ur ett speldesignperspektiv.
Det finns bara saker som inte fungerar bra när du vill att maker-spelet ska vara mer som ett spel i motsats till en redaktör. Det här är en av de saker som jag tycker att alla konkurrenter gör fel, så det är också därför jag tycker att Quest Master är så lättillgängligt för många människor, särskilt för barn, vilket är riktigt, riktigt hjärtevärmande att se. Jag har många föräldrar som berättar att de spelar Quest Master med sina barn, vilket är precis vad jag ville. Jag ville verkligen skapa den kopplingen, och det är fantastiskt att se.
SM: Ja, det är verkligen hjärtevärmande när man går ut på nätet och ser exakt det man ville göra speglas i det man ser på nätet. Nu kanske det här är lite fräckt, men vill du ge några ledtrådar om den hemliga uppdateringen överhuvudtaget?
Julian: Låt mig se, jag menar att jag skulle hävda att det inte finns många möjligheter om man tänker på det. Det har redan gjorts en hemlig uppdatering av den omfattningen tidigare, så det är allt jag kan säga. Jag vill inte nämna några namn eftersom jag ändå tenderar att avslöja för mycket. (skrattar)
SM: Måste hålla korten nära bröstet! Så vidare, som en indieutvecklare överlag; hur har det känts med all feedback från fansen och att kunna vara i den här positionen där du kan göra ditt stora genombrott som många indieutvecklare hoppas på? Där du i princip har hela världen till hands för att skapa det här fantastiska spelet som är som en dröm som går i uppfyllelse för både dig och fansen?
Julian: Det är väldigt mycket ett tveeggat svärd skulle jag hävda. Jag uppskattar och älskar verkligen det faktum att jag kan göra det. Jag arbetar med det här spelet och älskar det precis lika mycket som jag gjorde dag ett. Men att bli en person av allmänt intresse har vissa nackdelar som jag hade föredragit att slippa uppleva. Folk tenderar att bli väldigt fästa vid ditt spel, och de tenderar att bli väldigt känslosamma när saker inte går som de vill att det ska gå. Ett bra exempel är om en uppdatering blir försenad eftersom vi har ett väldigt strikt uppdateringsschema. Jag brukade ha det, och varje fredag släppte vi en ny innehållsuppdatering. Om den inte släpptes på fredagen fick jag massor av människor på både Steam och Discord som frågade mig var uppdateringen är, vilket naturligtvis är förståeligt, men det är alltid en smärta att behöva förklara sig själv, eller hur? Att behöva dela intima detaljer om ibland kanske ditt personliga liv för att förklara saker som detta, och det är särskilt svårare som ett sådant påstått litet team. Särskilt med mig som den enda programmeraren lägger det en mycket stor börda på din mentala hälsa, det är säkert. Jag försöker fortfarande separera den här typen av saker så att det inte påverkar mig lika mycket, men det är omöjligt att inte låta det påverka dig, eller hur? Så det är därför jag tog ett beslut i en av de senaste uppdateringarna att ta bort begränsningen att alltid ha det på fredag varje vecka, vilket förhoppningsvis bör underlätta för de människor som alltid klagar på det. Jag kommer fortfarande att försöka göra en uppdatering varje fredag, men kanske kommer den inte ut på fredag, kanske är det söndag, kanske är det lördag, kanske händer det inte alls. Kanske blir det två uppdateringar i veckan! Det är bara mer flexibelt, den här förändringen är inte avsedd att minska spelets omfattning eller göra att spelet har färre uppdateringar alls. Det är bara en tidshanteringsgrej och att ta bort den bördan från inte bara mig utan också teamet.
SM: Det är ett beslut som jag kan respektera. Mental hälsa är mycket viktigt. Att inte ha för höga förväntningar om man är en blivande utvecklare är ett råd som jag tycker att man ska följa här.
Julian: Ja, berätta inte för folk när saker och ting kommer att hända, för i många fall går det inte alltid enligt planerna och folk tar saker och ting väldigt hårt. Det är bättre att vara mer vag om det än att vara för specifik, det är vad jag har lärt mig. Självklart är jag väldigt tacksam, och det är väldigt spännande att se människor bli så fästa vid spelet och jag älskar det. Jag älskar att vara nära samhället, jag tror att det också är en sak som jag försöker göra som inte heller är särskilt vanligt. Att folk kan prata med mig som huvudutvecklare av spelet så nära och att jag är så aktiv i discord igen är som ett tveeggat svärd eftersom jag tenderar att förstöra för mycket saker. Jag tenderar att vara där den ledande utvecklaren kanske inte borde vara. Jag får många människor i mina DMs som tenderar att gå över gränserna. Det är lite konstigt, men det är något som jag tenderar att hantera åtminstone för Quest Master. Jag är inte säker på om jag kommer att fortsätta göra det i mitt nästa spel, men vi får se hur det går.
SM: Det låter helt logiskt. Nästa fråga är hur du skulle vilja att indieutvecklare positionerar sig för att kunna få det där stora genombrottet eller för att kunna ge sig själva många möjligheter att få det där lyckliga genombrottet?
Julian: Jag tror att det alltid är en fråga om tur. Ärligt talat är jag väldigt lyckligt lottad som befinner mig i den här positionen. Jag tror att jag också valde en nisch som alltid är en sak jag kan rekommendera, att hitta en nisch för ett spel som kanske en stor publik av människor kan lockas av, i mitt fall var det en "Zelda Maker" Att också ha en marknad som inte är övermättad, jag tror att det är ett mycket stort problem; människor tenderar att fokusera på att ha spel som plattformare eller skyttar som är mycket övermättade genrer. Det är ganska vanligt att se spel av den typen som inte går särskilt bra. Jag tror att ett spel faktiskt inte behöver så mycket för att bli en storskalig succé. Jag tror att vi har sett detta många gånger; spel som till och med bara har en bra konststil eller bara en cool idé tenderar att göra mycket, mycket bättre än spel som har mycket djup mekanik men som bara inte är marknadsförbara, eller hur? Du kan ha det bästa spelet, men om det inte är marknadsförbart kommer det inte att lyckas. Tyvärr är detta bara verkligheten i dagens värld. Så vad jag kan rekommendera är att hitta en nisch, hitta något där du kanske också vill att ett spel ska göras. Det finns alltid det här konceptet med ditt drömspel som går i uppfyllelse. Vilket jag tycker är lite löjligt eftersom, ja, Quest Master är mitt drömspel, men ärligt talat spelar jag det inte längre eftersom jag har arbetat med det hela dagarna i nästan fyra år nu. Så du kan föreställa dig hur mycket tid jag har för att faktiskt spela spelet. Jag delegerar fortfarande lite tid till att spela spelet då och då, bara för att dyka in i de nya fängelsehålorna som har skapats. Jag önskar att jag hade mer tid, för det här var verkligen det spel som jag drömde om att göra. Men det är liksom alltid så med spelutveckling att man tenderar att inte kunna spela sitt eget spel, vilket också är lite ironiskt. Men det är en av de viktigaste sakerna jag skulle rekommendera till mina medmänniskor.
Slutmål och inspirationskällor
SM: Det är ett mycket gott råd! Vad skulle du säga att ditt slutgiltiga slutmål för det här projektet är?
Julian: Hmm, låt mig tänka på det här en sekund. (pausar) Mitt slutmål för det här spelet är att vara självdrivande. Det här är också en av de saker som jag vill att moddningen ska ta ledningen med. Jag tror att med moddning kan spelet verkligen vara självförsörjande eftersom det i den ideala världen kommer att producera tillräckligt med nytt innehåll varje dag som gör människor glada och kanske till och med mer glada än det faktiska spelinnehållet. Det är mycket troligt att några av dessa mods kanske kan överstiga saker som jag gör med spelet, så min vision för det här spelet är att uppenbarligen vara Zelda-tillverkaren. Jag vill att det här spelet ska bli erkänt som "Zelda Maker", vilket jag tror att man kan hävda att det redan är eftersom jag har hört från många människor, vilket är fantastiskt. Ett annat mål är också att det här spelet ska finnas på en Nintendo-konsol som troligen kommer att vara Switch och jag kommer att försöka göra mitt bästa för att få det till Switch 2 också. Jag har teorier, min misstanke är att Switch 2 kommer att lanseras under julhelgen, så det skulle kunna vara ungefär där Quest Master Switch-portningen också kan göras.
SM: Vad skulle du ge för råd till dem som försöker komma igång med spelutveckling men känner sig överväldigade av alla dessa alternativ? Du har så många spelmotorer, du har alla delar tillgängliga på internet för att vara en soloindieutvecklare, men det är mycket att ta in.
Julian: Ja, jag menar att detta utrymme är mycket svårt att manövrera enligt min mening eftersom det finns så många alternativ och jag tycker att det är en djungel, och det är svårt att se genom skogen eller över träden nuförtiden, ärligt talat. Jag brukade vara en stor förespråkare för att skapa egna spelmotorer och det är jag fortfarande, särskilt nu när jag håller på med moddning igen. Jag valde Unity för Quest Master i efterhand, men Quest Master började faktiskt som en anpassad spelmotor 2021. Ungefär ett halvår senare bytte jag till Unity på grund av portningsskäl för Switch. Jag tror att det är en fråga om effektivitet och hur mycket man vill lära sig. Jag skulle vilja hävda att jag inte skulle vara i den position jag är idag om jag inte hade börjat med att skapa mina egna spelmotorer eftersom det verkligen stärker din förståelse för hur spel fungerar internt. Jag tror också att det stärker grundläggande programmering eftersom du tenderar att arbeta med mycket lägre nivå saker som datastrukturer och allmän arkitektur i motsats till när du gör ett spel. Jag tror att många människor tenderar att underanvända vanliga programmeringsprinciper och koncept som detta och tenderar att bara förlita sig på spaghettikod och inte strukturera sin kod tillräckligt bra. Jag tror att detta är något som du kan lära dig mycket av för när det gäller att utveckla eller programmera affärsapplikationer som skiljer sig mycket programmatiskt från spel, och du kan lära dig mycket av den typen av områden, varför jag rekommenderar att du testar anpassade spelmotorer om du vill göra detta till din karriär eller ditt huvudfokus. Jag tror att om du bara vill prova på det är det förmodligen den bästa idén att välja en spelmotor som underlättar din väg in i utvecklingscykeln, som Unity eller att ha en enklare sak som Python med Pygame eller kanske GameMaker eller till och med kanske prova Scratch. Jag är en mycket stor förespråkare för att programmera en anpassad spelmotor eftersom den bara erbjuder den största flexibiliteten och den största mängden saker du kan lära dig av den, och du får iterera mycket mer på din kunskap. Den enda nackdelen med en anpassad spelmotor är att det inte är så lätt att porta den någonstans eftersom du måste porta den själv, vilket är den stora fördelen med marknadsklara spelmotorer som Unity eller Unreal Engine, det finns många, många fler där ute. Om jag inte gjorde Quest Master som en kommersiell produkt som jag måste leva på skulle jag definitivt använda en anpassad spelmotor, det är helt säkert.
SM: Det är fascinerande att höra dig säga det. Jag såg nyligen någon prata om att folk borde göra sin egen Game Boy-emulator, eftersom man kan koda delar av den åt gången för att lära sig hur saker och ting fungerar.
Julian: Jag såg det för ett tag sedan själv, ja.
SM: Så här är min nästa fråga. När du säger självdriven, vad menar du? Självdrivet i termer av renodlad moddningspotential eller menar du återspelbarhet för att människor i princip ska kunna spela spelet för evigt så länge de vill, som Mario Maker till exempel?
Julian: Så innan jag svarar på det, känner du till ZeldaClassic?
SM: Det låter vagt bekant?
Julian: Jag skulle kalla det här OG "Zelda Maker" Det började som en Legend of Zelda-rekreation på 90-talet, och det växte till detta anpassade verktyg för att skapa uppdrag som du kan skapa anpassade Zelda-spel med men på en mycket mer modifierbar natur än Quest Master. Som om du till och med kan göra anpassade skript och saker de har sitt eget anpassade programmeringsspråk som heter Z-Script det är galet. Detta växte också till en egen community där människor gör dessa vansinnigt långa, komplexa, fantastiska uppdrag som sträcker sig över dussintals och dussintals timmar. Denna gemenskap har pågått i nästan 30 år. Så det är helt galet att tänka på det. Quest Master skulle potentiellt kunna fylla den rollen, men förhoppningsvis i en mycket större kommersiell skala. Förhoppningsvis också i en mycket mer lättillgänglig skala eftersom problemet med Zelda Classic är att det inte är särskilt lättillgängligt, det är mycket svårt att komma in i. Det är här Quest Master kommer in i bilden eftersom det är så enkelt att skapa sin egen fängelsehåla och tillsammans med moddning överbryggar det klyftan. Den här självdrivande aspekten är mycket viktig för mig eftersom jag, hur tråkigt det än låter, inte vill arbeta med spelet tills jag dör Jag vill vara klar någon dag. (skrattar) Förhoppningsvis är den dagen inom de närmaste åren, jag menar vi får se hur det går. Men ja, så småningom med moddningen kan det här spelet bara vara självdrivande i den meningen att det alltid kommer att finnas nytt innehåll, alltid nya saker att uppleva. Det här är min grundidé för hur spelet förhoppningsvis säljer sig självt. Naturligtvis kommer moddningen att vara helt inaktiverad på saker som Nintendo Switch, vilket är synd, men utan tvekan kan PC-communityn vara den större med moddningen.
SM: Ja, det är synd med tanke på hårdvaran. Så här är en fräck fråga: Vilket är ditt favoritspel från Legend of Zelda genom tiderna?
Julian: Åh det är ... det är en stor en. Att välja ett favorit Zelda-spel är svårt eftersom jag vanligtvis föredrar att dela upp det i 2d och 3d eftersom det bara är så svårt att bestämma. Jag tror att eftersom båda dessa perspektiv spelar ut så olika i de spel de designade skulle jag argumentera 2d klokt min favorit är en Link Between Worlds om vi räknar 2,5d-grejerna? Det har bara en speciell plats i mitt hjärta på grund av nostalgi och gillar också hur bra det återskapar en Link to the Past som också är en av mina favoriter. Det gör bara allt rätt enligt min mening. Det har den perfekta svårighetsbalansen, det har fina skäl till omspelbarhet, det är väldigt icke-linjärt och det är underbart. Det är så expansivt och fängelsehålorna är fantastiska. Det är ett så bra spel, det finns uppenbarligen brister, men jag tror att det här skulle vara mitt favorit 2d Zelda-spel. Minish Cap är också mycket högt på min lista, som bara för det visuella, men också för världens sammanhållning. Jag tycker att Capcom gör fantastiska Zelda-spel. Jag önskar att de skulle ha gjort fler som Minish Cap och Oracle (The Legend of Zelda: Oracle of Ages, Seasons) -spelen, det är sådana dolda pärlor bland Zelda-spelen. Jag önskar att de skulle få mer erkännande och det här är min önskan att Minish Cap får mer erkännande på grund av Quest Master eftersom Quest Master uppenbarligen är visuellt mest inspirerat av Minish Cap, eftersom vi tänkte att den stora pixelkonsten och den färgglada atmosfären är bäst för både marknadsföring men också för att kunna spela det på en stor modern bildskärm. Vi började med en grafisk stil av Oracle-typ, men det fungerade inte så bra eftersom pixlarna var för stora på en modern skärm. Minish Cap-dimensionerna fungerar mycket bättre eftersom pixlarna och upplösningen är mycket högre för spelet med pixel Minish Cap-pixelkonststilen. Det ser mycket skarpare ut och framhäver färgerna bättre och atmosfären är trevligare eftersom det inte ser så blockigt och uråldrigt ut, och det översätts också till soundtracket.
3D-mässigt vet jag att det är ett kontroversiellt val, men jag skulle säga att min favorit är Skyward Sword eftersom jag är en av de personer som verkligen älskade rörelsekontrollerna. Det fick mig att känna mig som Link, vilket är en så cool sak att uppleva, och berättelsen är fantastisk och världen är fantastisk. Det enda jag ogillar lite är linjäriteten, men även det är inte ett stort problem eftersom jag tycker att Zelda tenderar att göra bäst när det är linjärt. Jag tycker att den senaste riktningen som den typ tog med Breath of the Wild och Tears of the Kingdom är väldigt mycket felaktig. Jag tycker att det är en mycket dålig idé för Zelda att vara så icke-linjärt, men det är upp till var och en att bestämma själv. Sammantaget är Skyward Sword helt klart min favorit och tätt efter det kommer Twilight Princess, som också är en riktigt fantastisk favorit.
SM: Jag älskar faktiskt att det var ett så djupt svar som det var. Det väckte faktiskt en fråga för mig, vad skulle du säga att du vill att din huvudkampanj ska vara? Jag vet att när jag tittade på dina projekt på Itch var de båda typ av roguelike-typ. Letar du efter ett äventyr av linjär typ, icke-linjärt eller mer procedurellt genererat med fasta platser? Jag är väldigt nyfiken.
Julian: Det är en bra fråga! Jag brukade vara väldigt intresserad av procedurgenerering, särskilt med Mystica som var tänkt att vara ett helt procedurgenererat Zelda-spel . Jag tyckte att det fungerade hyfsat bra, men det kommer aldrig att kunna komma i närheten av att ha en handdesignad fängelsehåla, särskilt inte för ett Zelda-spel. Så tanken med kampanjen för Quest Master är att det ska vara ett engagerande och uppslukande lore-äventyr som tar dig genom fängelsehålor. Tyvärr inte i övervärlden eftersom det inte är en del av omfattningen, och det är mestadels linjärt, men det finns icke-linjära grenar på vissa ställen och saker du kan gå tillbaka till för att bryta monotonin. Det är mycket mer berättelsefokuserat än ett typiskt Zelda-spel eftersom världen och historien i Quest Master faktiskt är ganska djup, faktiskt mycket djupare än vad man skulle kunna tänka sig för ett sådant spel. Kampanjen kommer i princip också bara att vara ett skyltfönster för vad du kan göra med Quest Master. Det finns knappt något i kampanjen som du inte kan göra i dungeon maker. Det kommer att finnas några saker för berättelsesyften bara för att det inte är möjligt att ha allt som dungeon maker använder för att vara i kampanjen eftersom det bara finns vissa saker som bara passar bara i kampanjen. Men du kommer att kunna göra i princip hela kampanjen i dungeon maker själv, vilket är precis vad jag vill uppnå. Det finns ett mycket hatat faktum i Mario Maker där det finns en superanvändbar och polerad bandel i en av kampanjnivåerna, jag tror att det är ett stenblock, och det finns inte tillgängligt i skaparen. Folk hatade det här och jag vill verkligen inte upprepa det misstaget, så min stora grej är att om det kommer att finnas anpassade saker i kampanjen kommer de antingen att vara upplåsbara genom kampanjen eller så kommer de bara att vara tillgängliga från början. Det kommer inte att finnas något av galen natur, jag skulle kunna tänka mig kanske kampanjens slutboss som förmodligen inte kommer att vara en del av dungeon maker eftersom det helt enkelt inte passar rätt, men vi får se hur det går, men det kommer inte att finnas något som är på samma nivå som stenblocket i Quest Master som du inte kan använda i dungeon maker. Förmodligen kanske till och med om det fanns något som är låst skulle du förmodligen kunna modifiera det om jag är ärlig, jag ser inte varför du inte skulle kunna göra det. Men det är min filosofi för kampanjen i Quest Master. Det kommer också att ge mycket mer kött på benen åt soundtracket, vilket kommer att bli väldigt spännande.
SM: Jag ser fram emot att höra det! Vi har pratat mycket om moddningsdelen av det här. När det gäller moddningsfunktioner tror jag att många människor är nyfikna på hur djupt moddningsomfånget du vill ha möjligt?
Julian: Det är ett komplext ämne, för precis som med hur lättillgänglig dungeon maker är vill jag att moddningen ska vara lika lättillgänglig. Det var därför jag valde att inte använda ett programspråk som Lua eller Python, utan snarare ett textbaserat format som YAML. Jag tycker att Quest Master utan tvekan är ett av de mest lättillgängliga spelen att modda. Det här är min filosofi; allt som dungeonmakaren har; alla brickor, objekt, föremål, fiender, ringar, allt kommer att vara moddbart. Det som inte kommer att vara modifierbart är saker som Castle Town och kampanjen, det är saker som spelet bara levereras med som inte är relaterade till modding. Allt annat, teman, musik, konst, fiender, objekt, allt kommer att kunna modifieras och det är verkligen spännande. I en av de kommande uppdateringarna kommer du att kunna göra anpassade översättningar för spelet, vilket är en sak som jag är väldigt glad över eftersom folk alltid ber mig om översättningar som de vill hjälpa till med. Vilket är något jag inte kan göra eftersom Apogee kommer att göra de officiella översättningarna. Men för tillfället kommer du att kunna göra dina egna översättningar på verkstaden med en mod som för tyska eller spanska eller vad som helst. Du kan till och med ha några roliga översättningar som Pirate Speak eller liknande. Det kommer att bli väldigt spännande för spelets tillgänglighet, för jag har hört att det ibland är lätt att avfärda ett spel om det inte finns på ens eget språk. Min förhoppning är att det sänker språkbarriären, vilket skulle vara fantastiskt och förhoppningsvis lockar fler människor till spelet.
SM: Jag hoppas verkligen det, från vad jag har spelat borde många människor få chansen att spela ditt spel. Det var ett nöje att prata med dig idag.
Julian: Jag uppskattar att du har mig på!
Quest Master uppdateras den 14 mars med en ny hemlig uppdatering, och senare i år släpps även 1.0. Du kan kolla in Steam-sidan här för Early Access-versionen av spelet.